Le farm de gils dans Final Fantasy XIV a encore changé de visage depuis que le cycle Dawntrail 7.x s'est installé. Le bon vieux conseil « enchaîne tes roulettes » est mort et enterré : aujourd'hui, les gils fiables viennent de l'hôtel des ventes, des nœuds de récolte liés au dernier palier d'artisanat, et d'une poignée de systèmes répétables que Square Enix alimente à chaque patch. Voici ce qui rapporte réellement en 2026, avec de vrais chiffres et le point exact où le rapport temps/gain bascule.
Équipement craft et consommables pour le palier savage actuel
La plus grosse source de gils reste la ruée sur la prog de raid. À chaque sortie d'un nouveau palier savage ou d'un Ultimate, des milliers de joueurs ont besoin dès le jour 1 d'équipement craft i7xx pentamélangé, de nourriture et de tinctures (potions). Pendant les deux premières semaines d'une sortie savage, une pièce torse ou jambes craftée et mélangée part couramment entre 300 000 et 700 000 gils sur les data centers très peuplés comme Aether et Primal, et les stacks de Grade 8 Tincture of Strength/Dexterity s'écoulent par centaines.
Pas besoin d'avoir les huit métiers d'artisan au max pour en profiter. Choisis les deux ou trois jobs qui produisent le stuff meta du patch, monte-toi un set d'artisanat entièrement mélangé et apprends les macros de rotation pour garantir le HQ. Les gils arrivent tôt : les prix s'effondrent de 60 à 80 % en trois semaines, le temps que l'offre inonde le marché. La bonne façon de jouer, c'est donc de farmer les matériaux pendant le creux d'avant-patch et de vider son inventaire dès les premiers jours.
Pourquoi certains achètent les mats au lieu de les farmer
Le pentamélange engloutit des quantités énormes de materia, et la materia haut grade est elle-même un produit d'hôtel des ventes. Si tu préfères crafter plutôt que récolter, acheter les mats pour revendre des pièces HQ finies reste une marge très propre. Et si tu n'as aucune envie de te monter le set d'artisanat, c'est typiquement le cas où prendre un pack de gils pour passer directement au set mélangé — puis le rentabiliser sur les ventes de la semaine de sortie — est un arbitrage temps/argent parfaitement défendable, surtout si ton vrai goulot d'étranglement, c'est le lockout de raid et pas les gils.
FFXIV Relic Weapon GrindThe expansion relic weapon questline farmed step by step.from 44 EURGet it doneRécolter les collectionnables et l'Aethersand du dernier palier
Mineur et Botaniste restent des valeurs sûres, parce que tout objet craft remonte à un nœud de récolte. Deux choses impriment vraiment de l'argent :
- Les nœuds à horaires / légendaires pour les mats haut de gamme de l'extension en cours : un simple stack du minerai, du bois ou des réactifs du dernier palier s'envole dans les jours qui suivent un patch.
- L'Aethersand obtenu sur les nœuds intacts via la récolte de collectionnables. Il alimente toute l'économie alchimique et régionale et tient bien mieux sa valeur que les mats bruts, parce que la demande reste stable tout au long du patch.
Le plafond technique est bas une fois que tu as un set de récolte 90+ et la rotation collectionnable en tête. Mets en place un timer de nœuds (le carnet de récolte en jeu affiche les fenêtres d'apparition, et les timers communautaires suivent les nœuds éphémères et intacts), enchaîne les fenêtres, et tu peux dégager plusieurs millions de gils par semaine sans rien faire d'autre sur l'hôtel des ventes que poster tes lots.
Spéculation à l'hôtel des ventes et missions de retainers
Le flip pur — acheter sous-évalué, remettre en vente plus cher — fonctionne toujours, mais c'est devenu un jeu de volume, avec la taxe de 5 % des retainers qui grignote les marges. Le vrai avantage en 2026, c'est l'arbitrage inter-mondes sur les objets de housing, les rouleaux d'orchestrion, les mascottes et les objets d'événements saisonniers disparus. L'équipement à valeur glamour et les teintures issues du vieux contenu se vendent sans discontinuer : les nouveaux joueurs continuent d'arriver pendant que l'ancienne offre se tarit.
Ajoute par-dessus les missions de retainers comme revenu passif : deux retainers en Exploration rapide sur des classes de récolte te ramèneront des mats et, de temps en temps, une mascotte ou un matériau rare pendant que tu fais tout autre chose. Ce ne sont pas les gros gils, mais c'est vraiment gratuit — tu lances, tu récupères toutes les 60 à 70 minutes.
Glamour et housing : la demande éternelle
Le vrai endgame de FFXIV, c'est le glamour et le housing, tout le monde le sait. Résultat : les objets cosmétiques sont la catégorie la plus insensible aux crises. Les teintures recherchées (les gammes métalliques et pastel), les meubles craftés rares et les décorations extérieures des vieux marchands de tribus se revendent très bien, parce que la plupart des joueurs ne feront jamais le contenu qui les débloque. Si tu farmes déjà ce contenu, poster les drops cosmétiques revient quasiment à ramasser de l'argent gratuit.
Cartes au trésor et boucle des raids d'alliance
Les groupes de cartes au trésor (cartes anciennes) bien coordonnés restent l'une des meilleures activités de groupe en gils/heure. Un groupe complet qui enchaîne les cartes jusqu'au donjon-portail peut sortir 1 à 2 millions de gils par session entre l'équipement, la materia et le meuble rare ou le drop lié aux montures qui tombe de temps en temps. En solo, c'est plus lent, mais totalement compatible avec de l'AFK entre deux fenêtres de récolte.
Les raids d'alliance et le contenu 24 joueurs de l'extension actuelle lâchent aussi de la materia revendable et de l'équipement tomestone, soit vendable au PNJ, soit intéressant à l'hôtel des ventes une fois désynthétisé. Rien de tout ça n'est rapide, mais ça se cumule avec des activités que tu ferais de toute façon pour d'autres raisons.
Ce qu'il faut arrêter en 2026
Soyons honnêtes sur les mauvais plans. Farmer les roulettes pour les gils, c'est catastrophique : les roulettes quotidiennes paient quelques dizaines de milliers de gils au mieux et existent pour les tomestones et les récompenses de joueur, pas pour te faire vivre. La désynthèse comme source de revenus principale est un piège, sauf si tu as monté un job de désynthèse à fond spécifiquement pour des mats à forte valeur : le coût de leveling est rarement rentabilisé. Et courir après le spiritbond et le farm de materia sans débouché artisanal ne fait qu'encombrer tes retainers.
Mettre tout ça bout à bout
La routine efficace en 2026 ressemble à ça : garder deux artisans et les deux récolteurs prêts pour le patch, farmer les mats pendant les creux de contenu, et concentrer les ventes sur les deux premières semaines de chaque patch majeur. Deux retainers en missions en permanence, et du farm de cartes en groupe fixe dès que possible. Cette combinaison dégage sans problème 5 à 15 millions de gils par mois pour quelques heures bien ciblées par semaine.
Et si ton problème, c'est simplement que tu préfères passer tes rares sessions de jeu à raid, à chasser des glams ou à progresser sur un Ultimate plutôt qu'à surveiller l'hôtel des ventes, c'est une raison parfaitement valable d'acheter un pack de gils et de sauter le farm — à condition de le calibrer sur ce que tu vas réellement dépenser (un set d'artisanat mélangé, un acompte de maison, une garde-robe de glams) plutôt que de thésauriser. Pour tous les autres, les systèmes ci-dessus paient régulièrement, à condition d'épouser le rythme des patchs au lieu de le subir.